Videopeli
Videopeli on elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite. Käyttöliittymän kanssa vuorovaikuttaminen tuottaa välittömän visuaalisen palautteen näyttölaitteen ruudulle. Alkujaan termi ”video” viittasi bittikarttagrafiikalla (rasterigrafiikalla) toteutettuihin televisiolla pelattaviin peleihin[1] (erotuksena kaukokirjoittimella pelattavista peleistä[2]), mutta nykyään sillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan näyttölaitetta[3]. Suomalaisessa pelitutkimuksessa videopelit katsotaan kuuluviksi digitaalisiin peleihin.[4][5]
Termillä ”tietokonepeli” viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin.[6] Videopelin pelaamiseen tarvitaan alusta, joka voi olla esimerkiksi henkilökohtainen tietokone, pelikonsoli, käsikonsoli tai matkapuhelin. Myös kolikkopelit lasketaan videopeleiksi. Videopelejä kontrolloidaan peliohjaimella, jonka ominaisuudet vaihtelevat alustan mukaan. Pelikonsoleilla ohjaimet ovat varta vasten pelaamista varten suunniteltuja, mutta tietokonepelejä pelataan yleisimmin näppäimistön ja hiiren kanssa. Peleihin on myös erikoistuneita ohjaimia kuten valopistooleja, ratti- ja lento-ohjaimia.
Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. Newzoo-tutkimusyritys arvioi huhtikuussa 2016 maailmanlaajuisen videopelimarkkinan myynnin yltävän vuoden loppuun mennessä 99,6 miljardiin dollariin ja vuonna 2019 arvo nousisi jo 118,6 miljardiin dollariin. Arvion perustella mobiilipelien myynti nousisi tietokone- ja konsolipelien myynnin ohi ja jatkavan tämän jälkeen selvää kasvuaan.[7] Videopelit ovat akateemisen pelitutkimuksen merkittävimpiä tutkimuskohteita.
Historia
- Pääartikkeli: Videopelien historia
Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin Ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä Tennis for Two.[8] Ennen videokuvaa näyttäviä päätteitä oli myös kaukokirjoittimella pelattavia pelejä kuten Oregon Trail (1971).[2][9]
Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Ralph Baer, William Rusch ja William Harrison patentoivat tekniikan televisiokuvan ohjaamiseen pelitarkoitukseen.[1] Vuonna 1968 Baerilla oli prototyyppilaitteisto, jonka pohjalta julkaistiin 1972 ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey[10].
Vuonna 1962 MIT:n opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar[10]. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti Computer Space.[11] Vuonna 1972 perustettiin Atari-yhtiö, joka julkaisi samana vuonna Pong-peliautomaatin.
1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä, jotka oli toteutettu yksinkertaisemmalla elektroniikalla ja TTL-logiikalla.[12] Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gun Fight.[10] Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild Channel F ja Atari 2600).
1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.
Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyään suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.
Yleistä
Alustat
Alustat ovat usein väittelyn kohteena osittain koska ne eivät ole helposti luokiteltavissa.[13] Alustat ovat "radikaalisti kontekstiriippuvaisia".[13] Yleisesti alustat ovat laitteisto- tai ohjelmistorakenteita, jotka mahdollistavat luovan ilmaisun rajoitteiden alla.[13]
Alusta viittaa erityiseen tietokoneeseen tai elektroniseen laitteistoon, joka mahdollistaa videopelin toiminnan. Alusta on usein pelikonsoli tai henkilökohtainen tietokone, joiden erot ovat hämärtyneet konsolien ominaisuuksien kehittyessä. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. Alustat käyttävät usein mikroprosessoria. Varhaiset kolikkopelit tehtiin yksinomaan tietylle laitteistolle, mutta myöhemmin videopelit on suunniteltu toimimaan alustakohtaisen ohjelmiston kanssa kuten tietokoneen käyttöjärjestelmän kanssa.
Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli viittaa kannettavaan pelikonsoliin, jossa on itsessään integroituna näyttölaite. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita kuten matkapuhelimet ja graafiset laskimet. Myös taulutietokoneet ovat yleistyneet pelaamisessa.
Genret
- Pääartikkeli: Videopelilajityypit
Videopelit jaetaan erilaisiin genreihin eli lajityyppeihin pelimekaniikan mukaan, sen sijaan että kiinnitettäisiin huomiota visuaalisiin tai kerronnallisiin eroavaisuuksiin.[14] Lajityyppejä on tullut lisää sitä mukaa mitä videopeliteollisuus on kehittynyt, ja nykyään yhä useampi peli on yhdistelmä monesta eri lajityypistä. Tekniikan kehittyminen ja tuotantoarvojen kasvu ovat luoneet kehittäjille uusia mahdollisuuksia kehittää lajityyppejä uusiin suuntiin.
Pelaajakunta
Digitaalisten pelien pelaajien haarukassa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970–1980-lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla aikuisten pelikulttuurien kehitys ollut voimakasta. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria. [15]
Pelit ovat monille tärkeä osaa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Lisäksi raja reaalimaailman ja pelien välillä on yhä häilyvämpi. Usein pelejä pelataan yhdessä reaalimaailman kavereiden kanssa, mutta pelikavereiden kanssa voidaan luoda ystävyyssuhteita myös reaalimaailmassa. Ryhmässä toimiminen paitsi vaatii, myös opettaa erilaisia taitoja. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja kommunikoimaan tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat, eikä huonosti käyttäytyvä pelaaja löydä kauan peliseuraa.[16]
10–75 -vuotiaista suomalaisista 98,2 prosenttia pelaa ainakin joskus pelejä jossakin muodossa ja digitaalisia pelejä pelaa 78,7 prosenttia suomalaisista.[17] Vähintään kerran kuussa pelaavia aktiivisia pelaajia on 63,6 prosenttia suomalaisista.[17]
Sosiaaliset näkökohdat
Videopelien vaikutustutkimus
- Pääartikkeli: Videopelien vaikutustutkimus
Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä mm. videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän negatiivisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin positiivisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 80-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat painottaneet videopelien asemaa yhtenä taidelajina[18], argumentoineet pelien suojelemista hallitsevien sananvapauslakien varjolla sekä nostaneet esille pelien hyötykäytön opetuksellisena välineenä[19]. Videopelien laajat ja monimuotoiset vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.[20]
Pelit ja oppiminen
Pelien vaatima aktiivinen toimintaa tukee oppimisprosessia, sillä oppiminen on tehokasta oppijan käsitellessä itse aktiivisesti oppimaansa. Peleissä opetettava asia on laitettu kontekstiin, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Parhaimmillaan oppimispelit saavat saavat oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistä lyhytkestoisesta muistista pitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin.[21]
Oppimisen näkökulmasta pelit voivat myös toimia erilaisia rajoja ylittävinä oppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen ja erilaisten oppimisympäristöjen yhdistelemisen. Suomen uuden perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu.[22] Perinteisiin oppimisympäristöihin on liitetty ajatus niiden fyysisyydestä. Pelit ja peliympäristöt kuitenkin kyseenalaistavat perinteisen fyysinen-virtuaalinen jaottelun. Se, että pelit eivät ole sidoksissa formaaliin kouluympäristöön, ylittää formaalin ja informaalin oppimisen rajoja. Oppimispelit luovat rajoja ylittävän oppimisympäristön myös opettajalle ja osallistavat parhaassa tapauksessa myös opettajan oppimaan. [23]
Ikäluokitukset
Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä on ikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelien Pan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuu lakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.[24]
Eri ikäkausina lasta kiinnostavat erilaiset pelisisällöt. Varhaisessa vaiheessa yksinkertaiset pelit kiinnostavat eniten, mutta teknisten taitojen kehittyessä lapselle avautuu laajempi pelitarjonta. Tällöin myös pelattavien pelien teemojen kirjo monipuolistuu. [25]
Riippuvuus ja peliongelmat
- Pääartikkeli: Videopeliriippuvuus
Suurimmalle osalle pelaajista pelit ovat hauskaa ajanvietettä, eikä niistä aiheudu pelaajille haittaa. Osalla kuitenkin saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten esimerkiksi päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.[26]
Videopelit ja sukupuoli
Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Molemmat sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.[27]
Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen ja stereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Pienille lapsille suunnatuissa peleissä on usein sukupuoleton hahmo, esimerkiksi eläinhahmo. Isommille lapsille suunniteluissa peleissä hahmot ovat ihmismäisempiä. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.[28]
Pelien kaupallisuus
- Pääartikkeli: Videopeliteollisuus
Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen, oheistuotteet ja oikea raha. Peleissä oleva omaisuus on omistajalleen hyvin samanlaista kuin fyysinen omaisuus. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT, real money trade. Kasvattajia ovat 2010-luvulla huolestuttaneet ns. Free to Play -pelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaa mikromaksuilla.lähde?
Mobiilipelaamisen on ennustettu kasvavan vuosien 2022-2026 aikana merkittävästi. Kasvua siivittää aasian markkinat ja ilmaispelit.[29] Eräissä yhteyksissä pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi (Games as a service, live service, verrattavissa Software as a Service -malliin).[30]
Kaupallisen pelinkehittämisen lisäksi useat kiinnostuneet henkilöt tekevät pelejä itse. Julkaisijasta riippumattomia pelejä kutsutaan dōjin- tai indie-peleiksi. Harrastajille suunnattuja työkaluja on julkaistu useita ja kaupalliseen käyttöön suunnatuista pelimoottoreista on saatavilla lisenssejä harrastajille.
Elektroninen urheilu
- Pääartikkeli: Elektroninen urheilu
Elektroninen urheilu on videopelien uudempia ilmiöitä, johon liittyy ammattimainen pelaaminen kilpailullisesti. Elektronisen urheilun pelit ovat usein samoja joita pelataan myös viihdekäyttöön.
Tuotanto
Videopeliteollisuus koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistä pelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.[31]
Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto (toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto). Jokainen vaihe sisältää erilaisia päämääriä, mutta vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa projekteissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.[31]
Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu, musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi; peliä josta on korjattu kaikki tunnetut ohjelmointivirheet kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.[31]
Lokalisointia käytetään kun eri markkina-alueelle suunniteltu peli julkaistaan toisella alueella, esimerkiksi japanilaisen pelin julkaisemisessa Euroopassa. Kielikäännöksen lisäksi on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi.[32]
Katso myös
- Luettelo videopeliluetteloista
- Luettelo parhaimpana pidetyistä videopeleistä
- Luettelo parhaiten myyneistä videopeleistä
- Suomen videopeliala
- Luettelo Suomen myydyimmistä videopeleistä viikoittain vuonna 2014
- Luettelo Suomen myydyimmistä videopeleistä viikoittain vuonna 2015
- Pelikasvatus
- Videopelilainsäädäntö Suomessa
Lähteet
- Wolf, Mark J. P. (toim.): The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7. (englanniksi)
Viitteet
- TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD freepatentsonline.com. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
- Benj Edwards: The Forgotten World of Teletype Computer Games pcmag.com. 4.4.2017. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
- Edwards, Benj: Video Games Turn 40 vintagecomputing.com. 15.5.2017. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
- Kallio, Kirsi; Mäyrä, Frans & Kaipainen, Kirsikka: Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa (PDF) Pelitutkimuksen vuosikirja. 2009. Arkistoitu 5.3.2016. Viitattu 22.11.2015.
- Garry Crawford: Video Gamers, s. 3. Routledge, 2012. ISBN 978-0-415-56368-0. Teoksen verkkoversio. (englanniksi)
- Wolf 2008, s. 3–7.
- Kharpal, Arjun: Mobile game revenue to pass console, PC for first time CNBC. 22.4.2016. CNBC, LLC. Viitattu 1.11.2016. (englanniksi)
- Angel De La Cruz, John Ryan: Tennis For Two (PDF) web.mit.edu. Viitattu 3.12.2020. (englanniksi)
- Don Rawitsch: Classic Game Postmortem: 'Oregon Trail' gdcvault.com. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
- Wolf 2008, s. xvii.
- Edwards, Benj: Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game (Sivu 3) technologizer.com. 11.12.2011. Viitattu 26.3.2017. (englanniksi)
- Steve Fulton: The History of Atari: 1971-1977 gamasutra.com. 6.11.2007. Viitattu 31.10.2021. (englanniksi)
- Nicoll, Benjamin: Minor Platforms in Videogame History, s. 13. Amsterdam University Press. doi:10.5117/9789462988286. (englanniksi)
- Apperley, Tom: Genre and game studies (PDF) Melbournen yliopisto. Viitattu 04.12.2013. (englanniksi)
- Sihvonen, T. & Mäyrä, F.: Pelikulttuuria laboratorioiden jättikoneista taskulaitteisiin Pelikulttuurien historiaa. 2009. Pelitieto: Pelien peruskurssi. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
- Rapp, Tuomas: Elämä Pelissä: Tutkimus nuorten digitaalisen pelaamisen positiivisista vaikutuksista Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön ko.. Marraskuu 2013. Humanistinen ammattikorkeakoulu (HUMAK). Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
- Pelaajabarometri: Pelaaminen lisääntyi koronaeristyksen aikana tuni.fi. 9.11.2020. Viitattu 16.1.2021.
- Stalker, Phillipa Jane: Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games Research Report. 2005. University of Witwaterstrand. Arkistoitu . Viitattu 19.12.2014. (englanniksi)
- Kebritchi, M. & Hirumi, A.: Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, Joulukuu 2008, 51. vsk, nro 4, s. 1729–1743. Elsevier. DOI 10.1016/j.compedu.2008.05.004. Artikkelin verkkoversio (Pdf). Viitattu 3.1.2022. (englanniksi)
- Essential facts about the computer and video game industry Sales, Demographic, and Usage Data. 2014. Entertainment Software Association. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022. (englanniksi)
- Harviainen, J. Tuomas: Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä (Sivut 99–106) Pelitutkimuksen vuosikirja. 2012. Tampereen yliopisto. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
- Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet: luvut 1-12 Luonnokset. 19.9.2014. Opetushallitus. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
- Koskinen, A. Kangas, M. & Krokfors, L. 2014. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa: Krokfors, L. Kangas, M & Kopisto, K. 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino. Tampere, s. 70
- Pelien ikärajat Mediakompassi. Yleisradio (Yle). Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
- Salokoski, T.: Pelinappulat (toim. Niinistö, H.; Ruhala, A.; Henriksson, A. & Pentikäinen, L.) Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. 2006. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
- Pelikasvattajan käsikirja (toim. Harviainen, J. Tuomas; Meriläinen, Mikko & Tossavainen, Tommi) Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus (MEKU). 2013. Tampere: Tammerprint. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
- Pelikasvattajan käsikirja s. 118-121
- Pelikasvattajan käsikirja s. 120-121
- Mobile Gaming Market by Platform and Geography - Forecast and Analysis 2022-2026 Technavio. Viitattu 1.8.2022. (englanniksi)
- Adam Cook: How games as a service are changing the way we play redbull.com. 15.1.2018. Viitattu 7.8.2022. (englanniksi)
- (Toim. Wolf, Mark J. P.); Tschang, Feichin Ted: The Video Game Development Process, s. 231–238.
- Nioh director makes a case for designing difficult games Gamasutra. Arkistoitu . Viitattu 16.7.2017. (englanniksi)
Kirjallisuutta
- Anderson, Craig A. & Gentile, Douglas A. & Buckley, Katherine E.: Kuvista teoiksi: Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin. (Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy, 2007.) Suomentanut Pekka Pakkala. Helsinki: Like: Suomen rauhanpuolustajat, 2008. ISBN 978-952-01-0019-3.
- Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6.
Aiheesta muualla
- Pelitieto – OPM:n rahoittama opas digitaalisten pelien historiaan ja kehitykseen
- Open Directory Project – Verkkohakemisto (Arkistoitu – Internet Archive) (englanniksi)
- Pelaajalauta. Konsoli– ja tietokonepeliaiheinen keskustelupalsta.