Space Invaders

Space Invaders on Tomohiro Nishikadon (myös Toshihiro Nishikado) suunnittelema vuonna 1978 julkaistu kolikkopeli. Sitä valmisti Taito Corporation ja myöhemmin lisenssillä Yhdysvalloissa Bally Midway. Japanissa julkaistua Space Invadersia pidetään yhtenä kaikkien aikojen merkittävimmistä videopeleistä. Vaikka peli on nykystandardeilla mitaten alkeellinen, se oli (esimerkiksi Pac-Manin ja Breakoutin ohella) modernin videopelin uranuurtajia.

Space Invaders
Kehittäjä Taito
Julkaisija Taito Corporation
Jakelija App Store
Suunnittelija Tomohiro Nishikado
Julkaistu 1978
Lajityyppi shoot ’em up
Pelimuoto yksinpeli ja moninpeli
Alusta kolikkopeli, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, MSX, NEC PC-9801, Sega SG-1000, Wii
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
[ Muokkaa Wikidatassa ] [ ohje ]

Space Invadersin käännös Atari 2600:lle vuonna 1980 oli jättimenestys ja niin sanottu läpimurtosovellus, sillä jotkut ostivat konsolin pelkästään sen vuoksi. Space Invadersin suosion jälkeisinä vuosina Atari johti videopelimarkkinoita, vaikka tarjolla olisi ollut kehittyneempiäkin konsoleita.[1]

Pelaaminen

Space Invadersin pelinäkymä.

Pelaaja liikuttelee ruudun alalaidassa olevaa lasertykkiä vasemmalle ja oikealle ampuen yläpuolelta rivimuodostelmassa lähestyviä avaruusolentoja. Viholliset "marssivat" edestakaisin ja jokaisen käännöksen yhteydessä siirtyvät hieman alaspäin. Tehtävänä on tuhota niin paljon vihollisia kuin mahdollista väistellen samalla niiden ampumia säteitä ja pommeja, joiden osumasta lasertykki tuhoutuu. Jos lasertykki tuhoutuu kolme kertaa, tai yksikin avaruusolioista pääsee ruudun alalaitaan saakka, peli loppuu. Silloin tällöin ruudun yläreunaan ilmestyy bonus-avaruusalus, jonka tuhoamisesta saa lisäpisteitä.

Sitä mukaa, kun pelaaja tuhoaa vihollisia, ne nopeuttavat liikkumistaan, kunnes ruudulla on vain yksi nopeasti liikkuva avaruusolio. Kun se on tuhottu, tulee ruutuun uusi muodostelma vihollisia, joka aloittaa "marssimisen" yhtä riviä alempaa kuin edellinen erä. Pelaajan lasertykin yläpuolella on neljä suojakilpeä. Niiden taakse voi suojautua vihollisen ammuksilta; kilvet kuitenkin tuhoutuvat pikkuhiljaa osumista.

Toteutus

Space Invadersin keskeisiä piirteitä oli se, että mitä enemmän vihollisia tuhotaan, sitä nopeamin jäljelle jääneet liikkuvat. Hyökkäysaallon alussa nopeutus on pieni, mutta suurenee dramaattisesti loppua kohti. Toiminto oli alun perin suunnittelematon seuraus pelin ohjelmointitavasta – kun ohjelman piti liikutella harvempia vihollisia, se pystyi päivittämään näytön nopeammin – mutta kehitystiimi päätti säilyttää piirteen.

Space Invadersin keskusyksikkönä käytettiin kahden MHz:n Intel 8080 -suoritinta. Grafiikka toteutettiin yhdellä pääsuorittimen muistiavaruudesta mapatulla bittitasolla. Äänitehosteet tuotettiin kukin erillisellä elektroniikalla.

Pöytämallinen Space Invaders.

Pystyasentoon rakennetussa versiossa kuva näytettiin koteloon sijoitetun peilin kautta mustavalkonäytöstä. Kuva projisoitiin muovipaneeliin, jonka pelaaja näki. Heijastavan paneelin takana oli kuumaisema. Pystyasentoon rakennettuja pelejä oli kahta versiota: Taito Corporationin toteuttama malli, jossa ohjaus tapahtui joystickilla, sekä Bally Midwayn lisensoitu malli, jossa ohjaamiseen käytettiin nappeja ja kuvitus oli japanilaisversiota heikkolaatuisempaa.

Koska laitteisto tuotti yksiväristä kuvaa, Taito lisäsi värit päällystämällä heijastavan ruudun värillisillä nauhoilla. Pelin ensimmäinen Japanissa julkaistu pöytämalli oli kuitenkin grafiikaltaan mustavalkoinen. Pelistä on valmistettu myös versiota, jossa näyttölaitteisto tuottaa aidosti värillistä grafiikkaa.

Space Invadersissa ei ollut laitteistoa satunnaislukujen tuottamiseen, joten näennäisen satunnaiset UFOn tuhoamisesta saadut pistemäärät tuotettiin tiivistealgoritmilla perustuen pelaajan ampumien laukausten lukumäärään. Ennen pitkää kokeilijat havaitsivat, että suurimman pistemäärän bonus-avaruusaluksesta saa tuhoamalla sen 23. laukauksella, ja sen jälkeen 15 laukauksen välein. Pelin myöhemmissä versioissa tämä vika oli korjattu.

Toinen tärkeä taktinen elementti pelissä on, etteivät viholliset voi ampua pelaajaa ollessaan ruudun alimmalla "rivillä".

Graafinen suunnittelu

Lokakuussa 2005 Nishikado kertoi englantilaisen Edge-pelilehden haastattelussa, että avaruusolentojen ulkonäkö perustui H. G. Wellsin kuvaukseen klassisessa tieteisromaanissa Maailmojen sota:

"Tarinassa muukalaiset näyttivät mustekaloilta. Piirsin bittikarttakuvan tämän idean pohjalta. Sitten loin muita avaruusolentoja, jotka näyttivät muilta merieläimiltä kuten kalmari tai taskurapu."

Nishikado huomautti myös, että hänen alkuperäinen aikomuksensa oli suunnitella peli, jossa viholliset olisivat lentokoneita, mutta se osoittautui teknisesti liian vaikeaksi toteuttaa. Hän vastusti ihmishahmoisten vihollisten käyttöä (mikä olisi ollut helpompaa), koska hän uskoi, että on "moraalisesti väärin" kuvata pelissä ihmisten ampumista.

Äänet ja musiikki

Peliä pidetään ensimmäisenä videopelinä, jossa oli jatkuva taustamusiikki tai sen esi-aste.[2] Myös äänien nopeutuminen pelitilanteen muuttuessa (vihollisten nopeutuessa) oli ensimmäisenä alalla.

Pelin äänien todettiin vaikuttavan pelaajiin hätiköimisenä kun vastustajat laskeutuvat alemmas verrattuna samaan peliin ilman ääniä.[3]

Vaikutukset

Videopelejä oli olemassa jo ennen Space Invadersia, ja sen julkaisuaikaan esimerkiksi Atarin Pong oli muutaman vuoden vanha. Space Invaders vangitsi kuitenkin yleisön mielenkiinnon tavalla, jollaista tuskin koskaan on pelien historiassa nähty.lähde? Sen science fiction -toiminta ja futuristinen ulkonäkö vetosivat Star Wars -huumaa elävään yleisöön.

Space Invadersin valtava suosio huomattiin viihdeteollisuudessa. Vuoden sisällä julkaisustaan peli oli tuottanut satoja miljoonia dollareita voittoa, josta suurin osa tuli nuorilta ja kouluikäisiltä lapsilta.

Ilmiö johti ensimmäisiin videopelien vastaisiin mielenilmauksiin, kun huolestuneet vanhemmat katsoivat videopelien vaikuttavan lapsiin haitallisesti. Space Invadersin tapauksessa ongelmana ei ollut niinkään sen abstrakti ja tyylitelty väkivalta, vaan se, ettei peliä voinut sanan perinteisessä merkityksessä "voittaa". Kriitikot huomauttivat, että pelaaja on voimaton ja voi ainoastaan viivyttää vääjäämätöntä tappiota. Heidän mielestään peli istutti nuoriin kyseenalaista ajattelutapaa ja vähensi kilpailullisuutta, minkä tarkoituksena oli ehkä haitata Yhdysvaltoja talouskilpailussaan Japania vastaan.

Japanissa Space Invadersin suosio aiheutti kolikkopulan, kunnes liikkeellä olevien jenien määrä nelinkertaistettiin.[4][5]

Yksi Space Invadersin suosion syistä oli uudentyylinen pelitapa: sen julkaisuun saakka videopeleissä oli ollut kello, jonka rajoissa pelaaminen tapahtui. Peli loppui ajan (ja mahdollisen bonus-ajan) kuluttua umpeen. Space Invadersissa peli loppui vasta kolmen "elämän" kuluttua tai muukalaisten laskeuduttua ruudun alalaitaan. Pelaaja saattoi siis pelata niin kauan kuin taidot mahdollistivat.

Ennätystulos

Kirjan Stratford Video Gaming Records, 1980 Premiere Edition (s. 79) Canadian National Exhibition -tapahtumassa saatu Space Invadersin ennätystulos on 1 114 020 pistettä, jonka pelasi kanadalainen 12-vuotias Eric Furrer.

Lähteet

  1. Player 3 Stage 1: Pixel Boxes The Dot Eaters. thedoteaters.com. Arkistoitu 11.12.2007. Viitattu 6.7.2010. (englanniksi)
  2. Space Invaders ultimatehistoryvideogames.jimdo.com. Viitattu 7.7.2017. (englanniksi)
  3. The Evolution of Video Game Music npr.org. Viitattu 7.7.2017. (englanniksi)
  4. Space Invaders Killer List of Video Games. The International Arcade Museum Library, Inc. Viitattu 6.7.2010. (englanniksi)
  5. Analysis: Space Invaders And The Genesis Of Video Games Gamasutra. Viitattu 18.5.2017. (englanniksi)

    Aiheesta muualla

    This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.