SCUMM
SCUMM (lyhenne sanoista Script Creation Utility for Maniac Mansion[1]) on LucasArtsin kehittämä pelimoottori[2] ja sen komentosarjakieli, jolla luodaan graafisia seikkailupelejä. Se luotiin alun perin helpottamaan Maniac Mansionin ohjelmointia. SCUMMia on käytetty lukuisissa LucasArtsin ja muidenkin yhtiöiden seikkailupeleissä.
Ominaisuudet
SCUMM tarjosi sisäänrakennetun tuen hahmon siirtämiseen huoneiden välillä tai paikasta toiseen näytöllä.[3] Lisäksi se toisti hahmon liikumiseen käytettävää animaatiota.[3]
SCUMM-peleissä oli kehittyneempi tuki hiirellä pelaamiseen näppäimistön sijaan. Pelin keskushenkilöä ohjattiin klikkaamalla sijaintia, johon keskushenkilön halutaan siirtyvän, tai klikkaamalla käsiteltävää esinettä tai muuta objektia ja sen jälkeen toimintoa vastaavan verbin ikonia. Aikaisissa SCUMMin versioissa eri verbi-ikoneja oli 15, mutta myöhemmissä versioissa liittymää pelkistettiin vähentämällä ikonien määrä alle kymmeneen. Esimerkiksi unlock- (avaa lukko), turn on ja turn off (käynnistä ja pysäytä) -verbien toiminnot liitettiin use-verbiin (käytä). Lisäksi myöhemmissä versioissa jokaiseen objektiin liitettiin ilmeisimmän toiminnon verbi, jonka pystyi valitsemaan ikoneja käyttämättä. Pelkistetyin käyttöliittymä oli LOOMissa, jossa verbi-ikoneja ei ollut lainkaan, ja objekteja käsiteltiin yksinkertaisesti kaksoisklikkaamalla niitä.
Kehitys
Pelimoottorin kehittivät Ron Gilbert ja Aric Wilmunder.[2]
Pelimoottoria kehitettiin Sun Microsystemsin työasemilla, joissa myös debugattiin ja korjattu ohjelma vietiin PC:lle.[2] PC:n myötä tuli rajoituksia kuten hiirien puuttuminen ja äänikortin puuttuminen, jonka johdosta pelimoottorista tehtiin modulaarisempi ja voitiin lisätä tuki näppäimistöllä ja joystickilla pelaamiselle.[2]
SCUMM itse tuotti komentosarjakielestä tavukoodia, jonka SPUTM (SCUMM Presentation Utility (tm)) tulkkiohjelma käsitteli kun peli käynnistettiin.[2] Tulkkiohjelma nimettiin pelin nimelle kun peli julkaistiin.[2] SCUMM sisälsi tuen moniajolle, joka mahdollisti yhden skriptin päivittävän seinällä olevaa kelloa kun pelaaja teki muita asioita.[4]
Muita apuohjelmia olivat SPIT (kirjasintyyppien muokkaus), FLEM (huoneiden ja objektien tilojen hallinta), MMUCUS (huonetietojen pakkaus) ja BYLE (animaatiotyökalu).[4] INSANE paransi videokuvan tukea.[4]
iMUSE-järjestelmän kehittivät Michael Land ja Peter McConnell.[5] iMUSE oli interaktiivinen musiikkijärjestelmä, joka salli siirtymät musiikin mukaan.[5] Järjestelmässä säveltäjä päättää etukäteen mitkä soitinraidat kytketään päälle tai pois.[5] iMUSE-ratkaisulle taustamusiikin synkronoimiseksi pelitapahtumien kanssa on myönnetty patentti vuonna 1991.[6]
SCUMMin versiot
SCUMMin koodia päivitettiin ja kirjoitettiin uudelleen jatkuvasti. Pelien ja niiden demojen tekemiseen käytettiin lukuisia eri versioita. LucasArts luopui SCUMMista 1998 ja korvasi sen GrimE:llä.
Pelien käyttämän SCUMMin version numeroinnin kannalta jokaiseen peliin liittyy kaksi, SCUMM-kielen ja SCUMM-kääntäjän versionumerot. Kielestä on tiettävästi olemassa kymmenen versiota, mutta joitakin pelejä varten oli kääntäjästä tehty useita versioita. Alla on lueteltu kielen versiot.
Version 0
Alkuperäinen versio, jossa grafiikka oli karkearesoluutioista ja korkeintaan 16-väristä. Tekstin kirjasin oli suhteuttamaton. Ohjauslaite oli joystick tai näppäimistö.
- Maniac Mansion (Commodore 64:n ja Apple II:n käännös)
Version 1
Repliikeille varattu tila yläreunassa kasvatettiin yksirivisestä kaksiriviseksi.
- Maniac Mansion (alkuperäinen MS-DOSin käännös)
- Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Commodore 64:n ja alkuperäinen MS-DOSin käännös)
Version 1.5
- Maniac Mansion (Nintendo Entertainment Systemin käännös)
Version 2
Pelit käyttivät korkeampaa vaakaresoluutiota kuin edellisessä. Hiiriohjaus tuli mahdolliseksi.
Version 3
Pelit käyttivät korkeintaan 256-väristä grafiikkaa edellisen 16-värisen sijaan. Kirjasin vaihdettiin suhteutetuksi. Peleissä saattoi keskustella sivuhahmojen kanssa käymällä läpi dialogia, jonka rakenne oli yleensä puumainen.
- Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure
- LOOM (Atari ST:n, Amigan, FM Townsin ja Macintoshin käännös sekä MS-DOSin EGA-versio)
- Zak McKracken and the Alien Mindbenders (FM Townsin käännös)
Version 4
Jokaiseen objektiin liitettiin ilmeisimmän toiminnon verbi, jonka pystyi valitsemaan klikkaamatta sen ikonia erikseen.
- LOOM (MS-DOSin VGA-versio)
- The Secret of Monkey Island (Amigan, Atari ST:n ja MS-DOSin levykkeellä julkaistut käännökset)
Version 5
Tavaraluettelo esitettiin kuvakkein ja verbi-ikonit olivat tyyliteltyjä. Joissain peleissä oli jo äänitettyä dialogia (CD-versiot). Grafiikkaruudun korkeutta voitiin kasvattaa täyttämään koko näyttö. iMUSE otettiin käyttöön taustamusiikin synkronoimiseksi tapahtumien kanssa.
- Indiana Jones and the Fate of Atlantis
- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
- The Secret of Monkey Island (Macintoshin, FM Townsin ja Sega Mega CD:n käännös sekä MS-DOSin CD-ROM-julkaisu)
Version 6
Tavaraluettelosta pystyi käyttämään esineitä valitsematta verbi-ikonia. Sam & Max Hit the Roadista alkaen verbi-ikoneista luovuttiin kasvattaen grafiikkaikkuna koko näytön kokoiseksi. Samalla hiiren osoittimesta tehtiin monikäyttöinen: toimintoa pystyi vaihtamaan hiiren oikealla näppäimellä. Kolmiulotteiset animaatiot tulivat mahdollisiksi.
SCUMMin muunnelmia käyttäneitä muiden julkaisijoiden pelejä
- Beneath a Steel Sky
- Broken Sword: The Shadow of the Templars ja Broken Sword II: The Smoking Mirror
- Simon the Sorcerer ja Simon the Sorcerer 2
Ohjelmia
Lähteet
- Richard Moss: Maniac Tentacle Mindbenders: How ScummVM’s unpaid coders kept adventure gaming alive 17.1.2012. Ars Technica. Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
- The SCUMM Diary: Stories behind one of the greatest game engines ever made 12.7.2013. Gamasutra. Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
- Richard Cobbett: How ScummVM is keeping adventure games alive, one old game at a time 22.12.2017. PC Gamer. Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
- The SCUMM Diary: Stories behind one of the greatest game engines ever made (sivu 2) 12.7.2013. Gamasutra. Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
- Marty Mulrooney: INTERVIEW – In Conversation With Peter McConnell (Video Game Music Composer) alternativemagazineonline.co.uk. 1.2.2012. Viitattu 7.9.2021. (englanniksi)
- Method and apparatus for dynamically composing music and sound effects using a computer entertainment system patft.uspto.gov. Viitattu 9.8.2019. (englanniksi)