Multimedia

Multimedialla tarkoitetaan usean eri mediamuodon yhdistelmää. Perinteisessä mediassa käytetään yleensä vain yhtä median ilmenemismuotoa, kuten esimerkiksi staattista tekstiä, mutta multimediassa voidaan yhdistää esimerkiksi kuva, ääni ja teksti saumattomaksi kokonaisuudeksi. Käyttökohteet vaihtelevat faktatiedon välittämisestä puhtaasti viihteellisiin käyttötarkoituksiin. Multimediaan on mahdollista lisätä myös interaktiivisia ominaisuuksia. Multimedian voidaankin sanoa hyödyntävän ihmisen eri aisteja samanaikaisesti.

Eräs multimedian symboli.

Multimedia yhdistetään usein sähköisiin viestimiin, mutta laajemmassa määrityksessä esimerkiksi ääntä ja kuvaa yhdistävä kaitafilmi voidaan nähdä multimedian ilmentymänä. Yleensä multimedialla viitataan kuitenkin digitaalisen viestintään.

Multimedian historia

Multimedia-termille ei ole tarkoin rajattua määritelmää. Sana itsessään tarkoittaa mediaa, joka yhdistelee muita mediamuotoja kuten tekstiä, ääntä, kuvaa, videokuvaa, animaatiota tai interaktiivisuutta. Tämän määritelmän mukaan audiovisuaalisuutta sisältävä teatteriesitys, tai kirja jossa on kuvia, olisi multimediaa. Arkikielessä multimedia yhdistetään nykyään tietokoneisiin ja digitaalisuuteen.

Multimedia-termin lanseerasi lauluntekijä ja muusikko Bobb Goldstein vuonna 1966 "Lightworks"-esityksellään, jossa käytettiin musiikin lisäksi kuvia. Tämä aloitti multimediaesitysten trendin, joka lopulta johti musiikkivideoiden syntyyn.[1] 1980-luvulla kotitietokoneiden yleistyessä multimedian suosio lähti räjähtävään nousuun tietokoneiden tarjoamien interaktiivisten mahdollisuuksien lisäännyttyä. Tämän myötä kuka tahansa pystyi ohjaamaan multimedian kulkua omalta koneeltaan käsin.

Multimedia-sana nousi voimakkaasti esille medioissa 1990-luvun aikana, kun kotitietokoneiden CD-ROM-asemat ja muu tekninen kehitys mahdollistivat videokuvan ja digitoidun äänen käytön tietokoneohjelmissa aiempaa laajemmin. Tuolloin myytiin erilaisia "multimedia-CD-ROMeja", jotka sisälsivät kuvia, ääntä ja liikkuvaa kuvaa erilaisilta aihealueilta.

Uusin käänne multimedian kehityksessä on internetin tuomat mahdollisuudet. Verkko on täynnä multimediaesityksiä ja -sovelluksia, joihin jokainen pääsee käsiksi. Käyttäjät vaikuttavat toisiinsa ja laitteisiin. Uusin teknologia mahdollistaa haptiikan eli tuntopalautteen käytön multimediasovelluksissa. Käyttäjä voidaan saada tuntemaan esimerkiksi värinää (pelikonsolien tärinäohjaimet), pintatekstuureita tai kipua. Kosketusta voidaan käyttää myös multimedialaitteiden ohjauksessa esimerkiksi taulutietokoneissa tai älypuhelimissa. Myös hajuaistin käyttöä osana multimediaa on kokeiltu. Smellophone-sirun avulla voi lähettää hajuaistimuksia matkapuhelimesta toiseen.[2]

Multimedian kategoriat

Multimedia jaetaan yleensä kahteen luokkaan: lineaarisiin ja epälineaarisiin. Lineaarinen sisältö on sellaista, jonka etenemiseen käyttäjä ei voi vaikuttaa. Media kulkee jokaisella toistokerralla samaan tapaan käyttäjän toimista riippumatta. Tällaistä materiaalia ovat esimerkiksi elokuvat ja muut videoesitykset.

Epälineaarinen media eli hypermedia on aineistoa, jossa interaktiivisuuden avulla käyttäjä ohjaa median kulkua. Hyperlinkkien avulla käyttäjä navigoi paikasta toiseen median sisällä. Esimerkkeinä epälineaarisesta multimediasta on World Wide Web, digitaaliset pelit sekä interaktiivisuutta sisältävät opetusohjelmat.

Toistaminen

Multimediaa voi toistaa monella eri alustalla. Lähtökohtaisesti laitteessa on oltava jonkinlainen näyttö sekä riittävästi tehoa materiaalin toistamiseen. Aiemmin multimedia oli pitkälti aika- ja paikkasidonnaista, mutta mobiililaitteiden kehittymisen myötä multimediaa voi nykypäivänä käyttää lähes missä tahansa. Käytännössä kaikki älypuhelimet toistavat jotain multimediaformaattia. Taulutietokoneiden eli tablet-laitteiden audiovisuaaliset toisto-ominaisuudet ovat jo tasoltaan lähes tavallisten tietokoneiden tasoa.

Tietokoneisiin on saatavilla useita ilmaisia mediatoistosovelluksia, jotka tunnistavat erilaisia ääni- ja kuvasignaalin pakkausmuotoja. Monimutkaisia pakkausmuotoja on mahdollista purkaa koodekkien avulla. Tunnettuja toisto-ohjelmia ovat esimerkiksi Windows Media Player, VLC media player sekä BSPlayer. Mediatoisto-ohjelmat on suunniteltu ensisijaisesti videotiedostojen sekä musiikin toistamiseen. Jotkin ohjelmat integroituvat sulavasti osaksi internet-selainta, jotta multimediaa voi suoratoistaa verkon kautta. Esimerkiksi YouTube-videopalvelu toimii Adobe Flash Player -ohjelman avulla.

Käyttökohteita

Mainonnassa

Multimediaa käytetään ahkerasti mainonnassa, erityisesti sähköisessä toimintaympäristössä. Vuonna 2010 tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että painetun mainonnan osuus oli 58,0% ja sähköisen mainonnan osuus 39,1% mediamainonnasta. Sähköisen mainonnan osuus on noussut tasaisesti vuosi vuodelta siinä missä painettu mainonta on hiljalleen vähentynyt.[3] Multimediamainontaa on nähtävillä myös katukuvassa erilaisten videotaulujen muodossa.

Työelämässä

Multimediaa käytetään eri aloilla hyödyksi etenkin kouluttamisen ja kommunikoinnin tukena. Esimerkiksi erilaiset simulaatioharjoitteet ja havainnolliset mallinnukset toteutetaan usein multimedian avulla.

Joukkotiedotusvälineissä

Isot sanomalehtitalot ovat kehittäneet paperisten julkaisujensa rinnalle lehtiensä verkkoversioita, joissa on paljon multimediaominaisuuksia. Lähes kaikilla Suomen suurimmilla sanomalehdillä on omat verkkolehtensä, joita voi lukea myös mobiililaitteen kautta.

Oppimisessa

Multimediaa käytetään kasvavissa määrin opetuksen ja oppimisen apuna. Multimedian tehokkuus oppimisessa perustuu sen kykyyn yhdistellä eri mediamuotoja, minkä on todettu tehostavan oppimista.[4] Kouluissa käytetään yhä useammin piirtoheittimien sijasta videoprojektoreita, jolla voidaan näyttää staattisten dokumenttien lisäksi myös videokuvaa esimerkiksi Internetin videopalveluista Helsingin yliopistossa opetuksen tukena käytetään interaktiivisia älytauluja[5] ja tekniikkaa on jalkautettu oppilaiden pariin myös Nokian alakouluissa.[6] Sähköinen oppimisympäristö ja e-oppimishankkeet perustuvat pitkälti multimedian varaan. Multimediasovellusten tehokkuudesta opetuskäytössä on saatu paljon positiivista näyttöä, mutta hyödyllisyyttä ja eri käyttökeinoja ei ole vielä kattavasti tutkittu. Pohjoismaiden yhteistyössä toteutetussa Nordic 2006 -tutkimuksessa yli 60 prosenttia tutkimukseen osallistuneista opettajista totesi tietotekniikan käytöllä olevan suuri tai erittäin suuri vaikutus kirjoitustaidon opettamisen tehokkuuteen.[7]

Katso myös

Lähteet

  1. Multimedia History and Resources onlineuniversity.net. Onlineuniversity.net.. Viitattu 22.11.2012.
  2. Hanlon, Mike: The Smellophone gizmag.com. 6.5.2008. Gizmag.com.. Viitattu 22.11.2012.
  3. TNS Gallup Oy: Markkinointiviestinnän Määrä Suomessa 2010 (pdf) mainostajat.fi. 18.05.2011. Mainostajat.fi.. Viitattu 22.11.2012.
  4. Mayer, Richard: The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (s.31) worldcat.org. 15.8.2005. Worldcat.org.. Viitattu 20.11.2012.
  5. Koljonen, Laura: Hyvästi piirtoheitin: Uudet oppimismenetelmät yleistyvät korkeakouluissa suomenkuvalehti.fi. 18.11.2012. Suomenkuvalehti.fi.. Viitattu 22.12.2012.
  6. Kokko, Tiina: Älytaulu ja tabletti löysivät yhteyden Nokialla yle.fi. 12.11.2012. Yle.fi.. Viitattu 22.11.2012.
  7. Pedersen, Sanya Gertsen et al.: E-learning Nordic 2006: Tietotekniikan vaikutukset koulutyöhön (pdf) (s.31-33) oph.fi. 14.7.2010. Opetushallitus.fi.. Viitattu 22.11.2012. [vanhentunut linkki]

    Aiheesta muualla

    This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.