Gizaki-konputagailu elkarrekintza

Gizaki-konputugailu elkarrekintza edo Giza-ordenagailu elkarrekintza pertsonen eta ordenagailuen arteko informazio trukaketa ikasten duen diziplina da. Diziplina honek gailu teknologiko interaktiboak diseinatzeko, ebaluatzeko eta inplementatzeko ardura du. Honen helburua trukea eraginkorragoa izatea da: erroreak minimizatuz, asetzea areagotuz, frustrazioa jaitsiz eta, laburbilduz, pertsonak eta ordenagailuak inguratzen dituzten betebeharrak eraginkorragoak eginez.[1][2][3]

Ikerketa esparru gisa, giza-ordenagailu elkarrekintza ordenagailu zientzien, jokabide zientzien, diseinu eta komunikabideen ikasketen artean kokaturik dago. Stuart K. Card, Allen Newell eta Thomas P. Moran-ek 1983. urtean idatzitako The Psychology of Human-Computer Interaction liburua idatzi ostean termino hau ezaguna bihurtzen hasi zen. 1975ean izan zen lehenengo aldia erabili zena.

Sarrera

Gizakiek era ezberdin askotan elkar eragiten dute ordenagailuekin; horregatik, interfaze grafikoa oso garrantzitsua da interakzioa erraza izateko. Mahaigaineko aplikazioak, internet nabigatzaileak eta mugikorrak gaurko erabiltzaileen interfaze grafikoa, GUI bezala ere ezagutua (ingeleseko Graphical User Interface). Erabiltzaileen ahots interfazea, ingeleseko Voice user interfaces (VUI), sintetizazio sistema eta hizkera azterketarako erabiltzen da. Interfaze erregularrak diseinatu beharrean, ikerketa-adar desberdinek hurrengo ikuspuntuak  izatea akordu zuten: multimodalitatea, interfaze adimentsuak eta interfaze aktiboak. Gainera,  bideo-kamera eta begi-jarraitzailea bezalako sentsoreak gizakion informazio fisiologikoa ordenagailu sistemetara itzultzeko erabil daitezke. Interfaze grafikoa ona izatea oso garrantzitsua da, bestela ustekabeko arazoak izan ditzakezu. Adibide klasiko bat Three Mile Island-en gertatutako istripua da, istripu nuklearra. Ikerketak ondorioztatu zuten hondamenaren erruduna gizaki-ordenagailu interfazearen diseinua izan zela.

Helburuak

Giza-ordenagailu elkarrekintza gizakiak nola erabiltzen duten azpiegitura eta sistema konputazionalak ikasten du. Horregatik, ikerketaren zati handi bat gizakien eta ordenagailuen harremana hobetzea bilatzen du, ordenagailuen interfazea hobetuz.

  • Hori dela eta, eremu horretan egindako ikerketen artean honako hauek aipatzen dira:
  • Ordenagailu interfaze berriak diseinatzeko metodoak
  • Interfazeak inplementatzeko metodoak
  • Interfazeak ebaluatzeko eta konparatzeko metodoak
  • Ordenagailuen erabilera aztertzeko metodoak
  • Ordenagailuen giza erabilerari buruzko ereduak eta teoriak

Laburbilduz, HCI-k giza zientzien, ingeniaritzaren eta diseinuaren alderdiak hartzen ditu kontuan.

Osagai nagusiak

Sistemaren funtsezko osagaiak hauek dira:

  • Erabiltzailea.     Kontuan izan behar dugu gizakiak informazioa prozesatzeko gaitasun mugatua duela; oso garrantzitsua da diseinua egitean kontuan hartzea. Lau sarrera/irteera kanalen bidez komunika gaitezke: ikusmena, entzumena, ukimena eta mugimendua. Jasotako informazioa zentzumen-memorian gordetzen da. Informazio hori jaso ondoren, arrazoiketa eta trebetasunen bidez prozesatzen da. Prozesu hori guztia erabiltzailearen egoera emozionalean eragingo du, pertsona baten gaitasunetan zuzenean eragiten duelako. Horrez gain, ezin da ahaztu erabiltzaile guztiek trebetasun komunak izango dituztela, baina beste batzuk pertsonaren arabera aldatuko dira.
  • Ordenagailua.     Erabilitako sistema era desberdinetan eragin diezaieke erabiltzaileei. Sarrerako gailuek idazteko aukera ematen dute, hala nola ordenagailuen teklatua edo mugikorren teklatua. Irteerako gailuak pantailak izango lirateke. Errealitate birtuala eta 3D bisualizazio sistemak oso garrantzitsuak dira giza-ordenagailu elkarrekintzan. Bestalde, ezaugarri, letra-tipo eta karaktere ezberdinak dituzten inprimagailuak egongo lirateke.

Diseinua

Diseinuaren printzipioak

Interfaze bat ebaluatzen denean, edo berri bat diseinatzen denean, hurrengo printzipioak izan behar dira kontuan:

  • Erabiltzailea eta haren eginkizunak zehaztu
  • Erabiltzaile errealekin interfazea probatzea, erabiliko den egoeran.
  • Diseinu iteratiboa

Diseinu metodologiak

1980. urtetik metodologia ugari atera dira diseinuarentzat. Gehienak erabiltzailearen eta sistemaren elkarrekintzan oinarritzen dira. Diseinatzeko orduan erabiltzailearen prozesu kognitiboa kontuan izan behar da, honi memoria eta arreta eragingo die. Eredu modernoak erabiltzaile, diseinatzaile eta ingeniarien arteko komunikazioan oinarritzen dira.

  • Aktibitatearen teoria. Pertsona eta ordenagailuen arteko elkarrekintza gertatzen den testuingurua definitzeko erabiltzen da.
  • Erabiltzailean oinarritutako diseinua. kontzeptu modernoa da. Erabiltzailea diseinuaren oinarria da. Erabiltzaileek, diseinatzaileek eta talde teknikoa batera egiten dute lan nahi den emaitza lortzeko.

Diziplinak

Gizakien eta ordenagailuen arteko elkarreraginaren esparruan, hainbat diziplina hartzen dira kontuan:

  • Psikologia
  • Zientzia kognitiboak
  • Ergonomia
  • Soziologia
  • Informatika
  • Diseinu grafikoa
  • Idazkera teknikoa

Erreferentziak

  1. Suchman, Lucy. «Human–Machine Communication» Human–Machine Reconfigurations (Cambridge University Press): 125–175. ISBN 978-0-511-80841-8. (Noiz kontsultatua: 2021-07-14).
  2. «ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction : 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction» web.archive.org 2014-08-17 (Noiz kontsultatua: 2021-07-14).
  3. Gonzalez, Julio Abascal; Etxebarria, Markel Vigo. (2006). Irisgarritasunari sarrera. Diseinu unibertsala. Asistentzia-teknologiak. (Noiz kontsultatua: 2021-07-14).

Ikus, gainera

Kanpo estekak

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.