skato | ||
---|---|---|
| ||
kartludo • asa-deka kartludo • prenludo • bidding-based game | ||
Skato (germane Skat) estas germana kartludo, estiĝinta je 1820 el la ludo ŝafkapo en la turingia skaturbo Altenburg. Oni ludas kun tri personoj preferinde per Altenburga kartaro kun la emblemoj: glano, verda folio, ruĝa koro kaj tintilo, sed ankaŭ eblas uzi francan kartaron.
Jen koncize la reguloj:
La bildoj
vicordo de la bildoj
- sepo-oko-naŭo-damo-reĝo-deko-aso
- la kvar fantoj estas la plej altaj atutoj
valoroj
- fanto: 2
- damo: 3
- reĝo: 4
- deko: 10
- aso: 11
La koloroj (emblemoj)
ludante per Altenburga skat-kartaro
- glano - valoro 12
- verdo - valoro 11
- ruĝo - valoro 10
- tintilo - valoro 9
ludante per franca kartaro
- trefo - valoro 12
- piko - valoro 11
- kero - valoro 10
- karoo - valoro 9
La ludfazoj
- La Disdonado
- La Aŭkcio
- La Ludo
- La Kalkulo
La disdonado
La disdonanto havigas al la tri ludantoj (ĉe kvar kunludantoj li ne kunludas en la rondo):
- po tri kartojn
- formetas du kartojn flanken (la skato)
- po kvar kartojn
- po tri kartojn
La aŭkcio
La aŭkcio estas la plej komplika parto de la ludo kaj servas por elekti la ludanton, kiu fiksas la atuton kaj poste ludos kontraŭ la du aliajn.
Pintoj
La nombro da pintoj estas egala al la plej altaj atutoj, kiujn iu havas seninterrompe, aŭ kiujn iu ne havas seninterrompe. Por elkalkuli la ludanto devas elekti (sed ne jam deklari) koloron de atutoj.
Se ekzemple li havas:
- fantojn en la koloroj glano, verdo kaj tintilo, t.e. la ruĝa mankas, li ludas “kun du pintoj”
- ĉiujn fantojn kaj la ason de elektita koloro, sed ne la dekon, li ludas “kun kvin pintoj”
- nur la ruĝan fanton, t.e. glana kaj verda mankas, li ludas “sen du pintoj”
- nek unu fanton, nek ason kaj dekon de elektita koloro, sed la reĝon, li ludas “sen ses pintoj”
Noto: se li intencas ludi “grandan ludon”, t.e. nur la kvar fantoj estas atutoj, tiam ankaŭ nur la fantoj kalkuliĝas.
Uzo de la skato
Tiu, kiu venkas la aŭkcion, rajtas preni la du kartojn de la skato kaj poste formeti du kartojn en la skaton (povas esti aliaj aŭ samaj). Se li rezignas rigardi la skaton, li ludas “el la mano”.
Ludgrado
Kun uzo de la skato:
- 1 = „ludo“ (ludanta sole kontraŭ la du aliaj)
- 2 = kudristo (se unu partio ĉe la finkalkulo havas nur 30 aŭ malpli da poentoj)
- 3 = nigra (se unu partio ricevos neniun prenon, t.e. eĉ ne unu karton)
El la mano:
- 1 = „ludo“
- 2 = mano (li ludas el la mano, do sen rigardi la skaton)
- 3 = kudristo
- 4 = kudristo anoncita (La solludanto venkas nur, se la du aliaj ricevos 30 aŭ malpli da poentoj)
- 5 = nigra
- 6 = nigra anoncita (La solludanto venkas nur, se la aliaj ricevos neniun prenon)
- 7 = malferma (La solludanto anoncas nigran ludon kaj aldone metas siajn kartojn kun la bildo supren sur la tablon)
Ludvaloro
La maksimuma aŭkcia valoro estiĝas kiel (pintoj+grado) * kolorvaloro. Ĉe granda ludo, t.e. nur la fantoj estas atutoj, la valoro estas 24. Ekzemploj:
- „kun du pintoj, ludo tri oble glano (trefo)“ = 3 · 12 = 36
- „sen kvar pintoj, ludo kvin oble tintilo (karoo)“ = 5 · 9 = 45
- „kun kvin, ludo ses, mano sep oble ruĝo (kero)“ = 7 · 10 = 70
- „kun unu, ludo du, mano tri, kudristo kvar, anoncita kvinoble verdo (piko)“ = 5 · 11 = 55
- „granda ludo kun tri, ludo kvar“ = 4 · 24 = 96
Vicordo de anoncado
Laŭ la regulo “doni, aŭdi, diri, pludiri”, la anoncadon komencas la dua ludanto maldekstre de la disdoninto, respondas la ludanto inter ambaŭ - per jes aŭ ne. Oni komencas per la plej malalta ebla ludvaloro (18) kaj iom post iom altiĝas ĝis la maksimuma ludvaloro. Ĉiam oni rajtas rezigni kaj tiel forlasas la aŭkcion. Daŭrigas la anoncadon la tria ludanto. Venkas la aŭkcion, tiu kiu nomis la plej altan valoron, kiam la alia diris “ne” aŭ kiu jesis la plej altan valoron, kiam la diranto rezignis pri plia altiĝo. Noto: Atentu, se vi ludas “sen pintoj”, povas esti, ke en la skato estas unu el la mankantaj pintoj, kaj tiel vi tro alte aŭkcias. Vi tamen devas ludi poste almenaŭ laŭ la anoncita ludvaloro aŭ elektante pli valoran koloron aŭ strebante al pli alta grado.
La ludado
Post eventuala ŝanĝo de kartoj per la skato kaj deklaro de la atuta koloro, la ludantoj ludas laŭvice komenciĝante maldekstre de la disdoninto. La unua, kiu metas karton difinas la koloron. La aliaj devas servi la saman koloron aŭ atuton, se la unua karto estas atuto. Nur se ili ne havas samkoloran karton ili rajtas preni alian - alikoloran aŭ atutan. Se estas atuta, la ludanto “transprenas” la prenon. La tri luditajn kartojn, t.e. la prenon, ricevas tiu, kiu metis la plej altan karton - atutoj ĉiam estas pli altaj ol alikoloraj kartoj. Kartoj en la malĝusta koloro, ne konsideriĝas. La kvar fantoj estas la plej altaj atutoj.
Kiu ricevis la prenon rekomencas ludante la sekvan karton, ktp. ĝis ĉiu ludis siajn dek kartojn.
La kalkulo
Ĉiu el la du partioj aparte kalkulas siajn poentojn laŭ la bildvaloroj. Sume estas 120. La solludanto bezonas almenaŭ 61 poentojn por venki, la du de la kontraŭa partio venkas jam kun 60 poentoj. Se li anoncis aŭ aŭkciis je kudristo, li bezonas 90 poentojn, se li anoncis aŭ aukiciis je nigra ludo, li bezonas ĉiujn dek prenojn. Eĉ unu preno de senvaloraj kartoj venkigus la kontraŭan partion.
La gajno egalas al la ludvaloro, do (pintoj+grado) * kolorvaloro. Malgajno valoras la duoblon. Multaj ludas tiel, ke la solludanto malgajnas nur per la simpla ludvaloro, kiam li ludis el la mano (sen rigardi la skaton).
Nuloludoj
Kiam iu ne havas taŭgajn kartojn por atuta ludo, li ankoraŭ povas fari nuloludon:
- Nuloludo (ludvaloro 23)
- Nuloludo el la mano (valoro 35)
- Nuloludo malferma (valoro 46) (La ludanto rajtas uzi la skaton, sed post remeto de du kartoj al la skato devas malkaŝi siajn kartojn al la aliaj)
- Nuloludo malferma el la mano (valoro 59)
Nuloludo estas venkita, se la ludanto ricevas eĉ ne unu prenon. Do li devas eviti ĉiun ajn prenon. Malaltaj kartoj do estas avantaĝaj. La vicordo de la kartoj ŝanĝiĝas ĉe la nuloludo. La deko kaj la fanto enviciĝas: sepo–oko–naŭo–deko–fanto–damo–reĝo–aso. Oni ludas sen atutoj.