لغة برمجة مرئية
في الحوسبة، لغة برمجة مرئية (بالإنجليزية: Visual Programming Language) هي أية لغة برمجة تسمح للمستخدمين بإنشاء برامج عن طريق التلاعب بعناصر برنامج بيانيا بدلا من تحديدها حرفيا، أي أنها تسمح بالبرمجة بواسطة التعبيرات البصرية والترتيبات المكانية للنصوص والرسوم البيانية والرموز.[1][2] على سبيل المثال، العديد من لغات البرمجة المرئية المعروفة باسم تدفق البيانات أو البرمجة البيانية تقوم على فكرة «الصناديق والأسهم» ، حيث يتم التعامل مع المربعات أو غيرها من كائنات الشاشة على أنها كيانات متصلة بواسطة أسهم أو خطوط أو أقواس والتي تمثل العلاقات.

مثال على برنامج بسيط بإستخدام سكراتش (Scratch)
أبرز لغات البرمجة المرئية
برمجة عامة
تعليمية
- أليس
- مخترع تطبيقات أندرويد
- سكراتش Scratch
ألعاب الفيديو
- جيم ميكر GameMaker
- جي ديفيلوب GDevelop
مراجع
- Graphical Programming Environments for Educational Robots: Open Roberta - Yet Another One? from the معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات "نسخة مؤرشفة". مؤرشف من الأصل في 2018-03-13. اطلع عليه بتاريخ 2017-12-24.
{{استشهاد ويب}}
: صيانة الاستشهاد: BOT: original URL status unknown (link) - Johnston، W.M.؛ Hanna, J.R.P.؛ Millar, R.J. (2004). "Advances in dataflow programming languages" (PDF). ACM Computing Surveys. ج. 36 ع. 1: 1–34. DOI:10.1145/1013208.1013209. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2018-05-16. اطلع عليه بتاريخ 2011-02-16.
- بوابة برمجة الحاسوب
- بوابة تقانة المعلومات
- بوابة علم الحاسوب
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.