رسوميات الحاسب آنية-اللحظة

رسوميات الحاسب آنية اللحظة (أو الي تحدث في الوقت الحالي) (بالإنجليزية Real-time) هو مجال فرعي من رسومات الحاسوب والذي يركز على إنتاج وتحليل الصور مباشرة وفي نفس اللحظة.[1] هذا المصطلح غالباً ما يستخدم في الإشارة إلى رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، عادة باستخدام وحدة معالجة الرسوميات, وذلك لأن أكثر مستخدميها في مجال ألعاب الفيديو.  هذا المصطلح يمكن أن يشير أيضا إلى أي شيء من تصيير واجهة المستخدم الرسومية للتطبيق إلى معالجة الصور و تحليل الصور آني-اللحظة .

على الرغم من أن أجهزة الكمبيوتر قد عُرفت من البداية على كونها قادرة على توليد الصور ثنائية البعد والتي تحتوي خطوط بسيطة والصور و المضلعات في نفس اللحظة(على سبيل المثال خوارزمية بريزنهام لرسم مستقيم) ، الإ أن إنشاء رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد والسرعة اللازمة لتوليد صور ثلاثية الأبعاد سريعة و ذات نوعية جيدة  على شاشة العرض كانت دائماً مهمة شاقة للنظم القائمة على هيكلة فون نيومان.

نظرة عامة

تشير هذه المقالة إلى القيام بحساب التصيير بسرعة كافية للإيحاء بأن السلسلة من الصور المنفردة المُصييرة هي متحركة بناءاً على توهم دماغ المستخدم. هذا التوهم أو الإيحاء يسمح للتفاعل مع البرنامج والقيام بالعمليات الحسابية مع مراعاة مدخلات المستخدم. الوحدة المستخدمة لقياس معدل الإطار الواحد (الصورة الواحدة) في سلسلة من الصور هي اللقطة في الثانية (fps). هناك تقنيات مختلفة موجودة حالياً من أجل تصيير الصور ثلاثية الأبعاد مثل تتبع الشعاع و تقنية التنقيط (rasterizing).

المزايا

هناك فرق مثير للاهتمام بين الرسوميات المصُيرة في الوقت الحقيقي أو اللحظي وغيرها من الرسومات الغير مخرجة في الوقت الحقيقي ألا وهو التفاعل المرغوب والحاصل في رسوميات الحاسوب  المُصيرة في الوقت الحقيقي. ردة الفعل الحاصلة من مدخلات المستخدم هو عادةً الدافع الرئيسي لدفع الرسومات آنية اللحظة إلى أعلى إمكانياتها. في حالات معينة مثل الأفلام التقليدية، المخرج هو من لديه السيطرة الكاملة والحتمية على ما يجب أن يرسم في كل إطار(صورة ) من الفيلم، وهذا عادةً ما يأخذ عدة أسابيع أو حتى سنوات من عملية اتخاذ القرار يشاركه فيها عدد من الأشخاص.

ولكن في حالة رسوميات الحاسوب المصيرة أو المخرجة في نفس اللحظة، عادة ما يكون المستخدم هو المتحكم بما ما هو على وشك أن يرسم على شاشة العرض (التلفاز أو شاشة الحاسب)؛ المستخدم عادة يستخدم جهاز للإدخال لتزويد النظام بردة فعله—على سبيل المثال الرغبة في تحريك الشخصية على الشاشة—و على هذا يقرر النظام الإطار التالي (الصورة) بناءاً على مدخلات المستخدم. عادة ما يكون جهاز العرض أبطأ بكثير (من حيث عدد الإطارات في الثانية) في الاستجابة من جهاز الإدخال (من حيث زمن الاستجابة بالميلي ثانية  لجهاز الإدخال).  بطريقة ما هذا الذي يفسر سبب الاختلاف الكبير بين وقت الاستجابة متناهي الصغر الذي يتم إنشاؤها بواسطة الإنسان- و الحركة البطيئة جداً لمنظور السرعة في النظام البصري للإنسان. هذه نتج عنه التقدم الكبير في رسومات الحاسوب، بينما التطور في أجهزة الإدخال عادة ما يستغرق وقتاً أطول بكثير لتحقيق نفس حالة التطور الأساسية (وي ريموت مثلاً) وذلك لأن أجهزة الإدخال هذه يجب أن تكون سريعة للغاية من أجل أن تكون صالحة للاستعمال.
عامل آخر مهم في التحكم برسوميات الحاسوب آنية اللحظة هو الجمع بين الفيزياء و الرسوم المتحركة. هذه التقنيات  هي التي تحدد إلى حد كبير ما سيرسم على الشاشة—أو بتعبير أدق، أين سترسم مجسمات معينة (بناءاً على مواقعها) على الشاشة. هذه التقنيات تحاكي السلوك الملاحظ في العالم الحقيقي (الزمكان ، وليس البعد) إلى حد أكثر واقعية (وتعويض) من واقعية رسوميات الحاسوب.

مراجع

وصلات خارجية

  • أيقونة بوابةبوابة صور رقمية
  • أيقونة بوابةبوابة ألعاب فيديو
  • بوابة الرسوميات الحاسوبية
  • أيقونة بوابةبوابة تقانة المعلومات
  • أيقونة بوابةبوابة برمجيات
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.